专访《征途》制作人:一生做好一款大作

2019-08-03 03:18:50 文 / 诺亚

  本文系多玩新闻中心访谈栏目《对话》原创,转载请注明出处。

  引语:

  “我经历过很过行业浪潮,页游时代、手游时代、乃至最近的VR、云游戏、跨平台之类。但我觉得做好一个游戏,一生做好一款经典大作就行了,所以说,我自己把自己很多新鲜的想法和做新游戏的冲动都抑制了,专注的来做《征途》。”

  “长寿”秘诀

  任何一款游戏都无法永远保持热度,这是难以抗拒的事实。但这并不意味一款游戏在热度消退之后就一定会失去活力。

  很多玩家都会不假思索的认为,无论曾经多风靡的网游到了现在日子一定过得很萧瑟,那些老游戏都在靠情怀死撑,运营人员要么是在吃老本,要么就是把精力都放在了新项目上。

  这种想法就和“我不玩的游戏都凉了”的言论一样难以站住脚,纵观游戏市场,就能发现其实有很多十年以上的游戏甚至现在还处于上升期。

  以《征途》为例,根据官方的数据,从去年到现在,《征途》端游的数据实现了增长。

  反观《征途》近年的动作,或许就能理解这一增长出现的原因,推出《征途》手游互通版、举办国战电竞、建立玩家意见团,种种举措让游戏始终能给玩家带来新鲜感。

  或许有人会认为为什么不把精力放在新的游戏上,而是坚守旧的作品?

  我们采访到了《征途》制作人赵剑枫,已经在巨人网络供职了12年的他表示:“对于我们开发者来说,一款游戏就像自己孩子一样,不能说这孩子长大了就不管了,所以我们就搞好一个就行。” 

专访《征途》制作人:一生做好一款大作

  《征途》自上线至今,已经运营了整整14年,已经是当下网游市场少见的“高龄”,对赵剑枫而言,《征途》“长寿”的秘诀就是专注,“我经历过很过行业浪潮,页游时代、手游时代、乃至最近的VR、云游戏、跨平台之类。但我觉得做好一个游戏,一生做好一款经典大作就行了,所以说,我自己把自己很多新鲜的想法和做新游戏的冲动都抑制了,专注的来做《征途》。”

  这种专注放在《征途》上,就是不断思考游戏所存在的问题并解决问题,让游戏始终能满足用户的需求。

  专注的创新

  玩家不会一直喜欢一成不变的东西,他们渴望变化。因此,创新一直是《征途》的主旋律。在游戏14年的历程中,一成不变不行,但随便创新也许会把经典改的不伦不类,对于游戏开发团队而言,他们可以一直创新,也可以什么都不做,但这都是不够专注的做法。14年来,赵剑枫一直想在两者之间找到一个完美的平衡点。

  赵剑枫最终给出的答案是,用创新的思路重造经典,让经典的内容更适应现在的用户需求。

  《征途》的核心是国战,于是赵剑枫把核心的国战与时下流行电竞概念相结合,举办了黄金联赛,把国战用联赛的方式去布局,请著名的指挥来指挥玩家战斗,把传统的5V5、3V3变成一个国家,成千上万的人都在参加一个电竞比赛。

  外壳上,是电竞,是时下流行的概念,而电竞实际的核心玩法,还一个经典的国战。

  这种 “创新和经典都有一点”的做法会让玩家觉得很新鲜,这既符合了玩家心目中《征途》的经典玩法,又有了玩家想要的游戏氛围。

  这种创新的同时不丢经典的更新法则贯穿了《征途》的发展历程。创新是为了迎合用户新的需求,经典则是为了保留游戏最本质的东西。

  针对现代人时间碎片化的需求,《征途》及时反应,让游戏体验也更碎片化,不再要求用户付出整块整块的时间,但面对更贴合碎片化需求的手游浪潮时,《征途》又意外的淡定。

  “手游出现的时候,确实不少玩家去玩手游了。但我们认为“你不能阻止用户去玩手游,也不能改变这一现状”,但是用户玩手游也有疲倦的时候,他有一天还是会想到曾经玩过的经典游戏,还是会想回去玩一下。”

  《征途》端游在手游时代首先做的,就是把游戏始终保持在一个良好、健康的状态,让玩家回来玩的时候,还是那个感觉,那个味道,甚至说更加的好玩了。

  而《征途》在手游时代的创新则是互通版的推出——现在的《征途》已经支持电脑端和手机端同步运行,双端运营。

  电脑手机双端数据互通,玩家玩的是同一个游戏,只不过手机上是虚拟摇杆,电脑上是鼠标键盘。

  手游浪潮下,《征途》依然是在创新同时保留了经典,没有把重心完全移到手游。

  这一创新让玩家有了更多的选择,想要获得更好更精准的体验,可以使用电脑,如果因为各种原因用不了电脑,在移动场景也可以体验,充分适应现代用户的需求。

  就和Switch一样,坐在客厅可以当主机玩,拿在手上是个掌机。尽管赵剑枫希望玩家能在PC上更好的体验《征途》,但如果玩法的时间实在不予许,解决的方案就是互通版,这一创新让玩家能够随时随地的体验我们的游戏,甚至说,让那些因为时间关系离开的老玩家也能回来玩一玩。

  征途的电竞

  专注让赵剑枫为《征途》的问题找到了很多另辟蹊径的解决方案,也让《征途》变得有些特立独行,比如《征途》的电竞,就是一个特立独行的存在,有人问过赵剑枫,《征途》搞电竞,有两个大问题怎么解决?

  其一,和传统电竞相比,《征途》作为一个有成长性的游戏,竞技上怎么保证公平?

  其二:电竞是烧钱的产业,大的场馆,聘请选手,宣传等等,都烧钱,怎么盈利?对游戏有什么本质帮助?

  但这两个问题最终并没有成为《征途》电竞的问题。

  电竞的核心就是玩家对竞技的需求,征途是有一个数值差异,但有差异的竞争并不是不可行。

  就像古时候三国,魏蜀吴他们其实也是在玩一种电竞,他们背靠国家,但人口不一样,实力也有区别,他们就是赌上生死,来一次国家的命运之争。

  而现实的玩家也同样渴望来一场真实的竞争,对玩家来说,敌对国家有多少人,有多少兄弟支持,势力内有多少著名的大佬,指挥策略如何,怎么来打赢这场战争,玩家的背后都有这种竞争的诉求存在。

  而赵剑枫就是去寻找一个适合征途的电竞模式,让他们能够参与到这个战场,“3V3、5V5最多10个人,我们能让所有人参与。”

  如果要形容《征途》的国战电竞,其实可以类比古代的战争,国家与国家之间就是有兵多兵少的差异,将领优劣的差异以及装备好坏的差异,但战争就是这么残酷。

  用更形象的比喻就是小时候打群架,能喊多少人就喊多少人,你喊了十个人,我喊了二十个人,但我不一定打得过你,也许你喊的都是高手,我这边都是小学生。

  不用找大的场馆,赵剑枫以玩家最喜欢的国战玩法做了黄金联赛这样一种赛制。

专访《征途》制作人:一生做好一款大作

  而在玩家层面,十国的指挥要让自己的国家赢,要招兵买马,扩充自己的实力,就会拉上更多的玩家,为游戏带来很多的新进量;而如果你的装备更好一点,你的坐骑更好一点,能力更强一点,这些优势就会在国战上有所体现,无疑提升了游戏付费率;还有为期两个月的赛事,就要求玩的这帮兄弟一起玩,这让36日留存提升大概二三十个点。

  新玩家加入、留存变长,盈利能力提升,《征途》的电竞虽然也花钱,但得到了数据上实在的提升,而且玩家喜欢,并不抵触。《征途》电竞做到了多方共赢,从这个角度来说,《征途》的电竞更加务实。

  用户为先

  这种务实也让《征途》的电竞和传统的电竞变的完全不是同一种东西,赵剑枫没有按电竞标准的路数来做,他认为标准的不一定是最适合用户的,一切以用户需求出发,这一点几乎根植在了巨人网络的文化之中。

  这种文化让《征途》首创了自动寻路、自动打怪等设计,而这一文化则发源于巨人的创始人,史玉柱,开了网游届先河的自动寻路就是史玉柱的手笔。

  史玉柱曾在玩过《征途》后表示:“我玩游戏很不爽,老是找不到地方,给我开发一个自动寻路。”

  由于当年从未有过这种先例,研发人员提出了反对。但史玉柱从自己玩游戏的第一感觉出发,就是不按产业准则,他认为以用户出发去创新,做一个用户需要的东西,这才有机会被用户认可,才能成为行业的开创。

  因此,去年史玉柱对《征途》研发团队给出了“游戏性第一位,赚钱第二位”的建议,并提出了“贴近玩家、共创征途”的口号,于是,整个开发团队取消了盈利KPI,上线了玩家团。

  所谓“玩家团”,就是让玩家“点菜”,你点什么,游戏就给你上什么。

  官方根据数据和调研给出游戏未来更新计划的“菜单”,让玩家选择、排序,或是额外提出自己的建议,玩家成为游戏的决策者,决定游戏未来的更新内容,而开发团队只是协助玩家把想法落地,这就是“共创征途”,这个已经加入了《征途》的研发流程。

  自去年玩家团上线后到现在,《征途》端游的数据迎来增长。“也许这不符合玩家对端游的一般印象,但我们数据的确是增长了。”

  专注的力量

  能够精准抓住用户的需求并带来增长,这在游戏行业是一个非常宝贵的能力。对此,赵剑枫把所有的功劳都归结为专注,“作为一个制作人来说,最重要的还是看是否专注,无论是经历了很多行业浪潮也好、新项目的机会也好,诱惑也好,你能不能14年还把心思放在这款作品上,我们也可以做自走棋、做MOBA、如果我们是这样,就不会考虑玩家的需求,那什么互通版什么玩家团,可能这些就都没有了,老玩家也都会抛弃你,因为你吃着碗里的还想着锅里的。”

  而一旦你对一件事情保持专注,那该来的都会来。

  最后,我们问了一个似乎无解的问题:“那你怕不怕征途十年之后、二十年后,玩家对游戏审美疲劳呢?”

  赵剑枫也给出了他的答案:“其实这也是专注的一部分,当我们用心了,出现什么问题我们就会去解决什么问题,玩家年龄大了、时间碎片化都在我们的考虑范围内,也都会给出解决方案,正是因为专注,所以才能正视这些问题,再找到解决问题的答案。”

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